悄無聲息之間,Valve的VR策略又發生了新變化。
2018年6月22日,steam平臺上的Knuckles Driver資訊頁面更新了一條新聞,正式公布了SteamVR Knuckles EV2的新變化與新功能;從放出的線構圖以及演示視頻來看,我們不難發現和最早亮相于2016年DEV Day的初代原型相比,盡管在操作交互模式上似乎變化不大,但EV2硬件本身的結構設計確實出現了很明顯的調整——就某種意義來說,用“脫胎換骨”來形容絲毫不算夸張。
顯而易見,無論是對于開發者還是玩家來說,這種由第一方主導的交互硬件改進勢必會極大影響我們未來的VR實際體驗;因此,在這個正式產品上市發售依舊遙遙無期的當下,就讓我們從VR用戶的實踐角度出發,分析一下V社這次產品迭代的用意所在吧:
歸來的搖桿
和初代原型相比,Knuckles EV2最醒目的特點無疑就是用搖桿取代了觸摸板的核心位置——后者無論在形狀還是尺寸上都發生了明顯的縮水。乍看之下,我們似乎很容易得出“Knuckeles向Oculus Touch和Mixed Reality Controller妥協”的結論,現實果真如此嗎?

恐怕并不盡然。要想回答這個問題,我們不妨先來瞧瞧后兩款設備的控制鍵布局結構:
顯而易見,盡管在不少朋友的印象中,這兩款控制器的產品理念似乎如出一轍;但實際上一做對比便不難發現,這兩者的設計思路完全就是兩條互不相交的平行線:
Touch來說,在自然握持的姿勢下,大部分玩家的拇指會搭在控制鍵位區的搖桿上——沒錯,搖桿本身的凸出“地位”是一方面,但更重要的一點在于,Oculus Touch的搖桿正好位于握手部分的中軸線上,因此結合我們雙手的生理結構,拇指會自然而然地貼合搖桿布局完全是符合人體工學的設計結果。換句話來說,盡管用Oculus Touch取代了Xbox One手柄(有點經驗的朋友應該還記得最早版本的Oculus Rift CV1標配什么控制器吧),但歸根結底,Oculus的產品交互核心思路依舊是最傳統的“物理按鍵”,這點基本是不會有錯的。
那么,順應這個思路再來看看Mixed Reality Controller,個中差異顯然是一目了然——盡管同樣擁有手感出色的控制搖桿,但對于Mixed Reality Controller的用戶來說,在默認狀態下他們的拇指多半會搭在旁邊的觸摸板上,原因很簡單——這塊面積不大的圓形觸摸板同樣位于控制器握手部分的中軸線上,決定使用習慣的依舊是我們自己的生理構造。事實上,對于有點游戲經驗的朋友來說,只要實際上手體驗一次,馬上就能意識到Mixed Reality Controller的手感其實和Xbox 360以及Xbox One的標配手柄非常相似——尤其是那對控制移動的搖桿,布局比例幾乎和微軟游戲機手柄上的右搖桿如出一轍;微軟的Windows混合現實產品交互思路究竟如何,相信諸位心中都有判斷。
OK,有了以上兩者做參照,Knuckles EV2這邊的狀況就顯得有點微妙了:還是讓我們沿著中軸線向上,很好,看到了觸摸板——然而且慢,那個新追加的搖桿似乎也被安置在了極為順手的位置上?
考慮到Knuckles EV2的握手部分具備一定弧度,實際握持的時候,我們的拇指多半可以同時Hold住縮小的觸摸板以及新增加的搖桿兩者——由此一來,V社的產品思路可能會讓不少朋友摸不著頭腦:這種缺乏交互核心的設計難道不會提升學習難度嗎?Valve到底為什么要把Knuckles的鍵位新布局設計成這個樣子呢?
要回答這個問題,或許“追根溯源”是個好主意——
Valve往事
如今提起Valve,大多數人的第一反應應該是Steam,熱衷電競的朋友多半想到的是Dota2;不過,提起Valve的發家史,我們又能想到那些內容呢?
毋庸置疑,《半條命》《反恐精英》《軍團要塞》和《傳送門》——但凡是有那么一點PC游戲體驗基礎的朋友,多半都可以想到以上這些標題。至于以上這些作品的共性,想必諸位可以脫口而出——都是第一人稱動作游戲。
作為一家通過FPS成名立業的廠商,考慮到VR游戲就天生具備極佳的第一人稱視角相性,Valve當然不會放棄這個自己最熟悉的類型;從一開始的《The Lab》到如今的Knuckles EV2,從軟件到硬件的一切設計改進,我們都能看出Valve在VR第一人稱動作游戲方面付出的嘗試和努力——沒錯,在新款Knuckles上追加的搖桿最基本的功能非常明確,我們不妨來看看Valve自己在新聞中的介紹:
不出所料,我們從開發者那邊得到的最直觀反饋意見之一就是“輸入控制”——尤其是搖桿。在進行間接交互操作時,拇指搖桿相比觸摸板具備明顯的優勢——自動回中的力反饋就是最直接的優點之一。當我們操作第三人稱視角下的角色和載具,或者直接控制自己的行動時,持續的力反饋是非常有意義的,在視線受阻的狀況下尤甚。
盡管我們設計Knuckles的核心目標之一是為了實現良好的直接交互操作,但我們也清楚VR中的間接交互同樣是不可或缺的,所以我們在Knuckles EV2上給搖桿留下了一席之地。
留意一下上文中關于“力回饋”方面的話題,回想一下從2017年到今天的VR游戲發展趨勢,我相信,有點判斷力的朋友應該都能看出一個結論:
嚴重受制于游戲場地面積的“等比自由漫步”,以及在實際游戲和實況直播中效果不佳的“傳送”移動模式,恐怕已經無法滿足Valve的設計需求了——不管諸位情愿與否,也不管諸位言之鑿鑿的“眩暈”到底是真實感受還是道聽途說的人云亦云,Valve下一步恐怕都要把基于搖桿的“自由平滑移動”列入開發計劃了。
“我們一直有點嫉妒任天堂這種公司,宮本茂在專注于下一款塞爾達或者馬力歐主題游戲的時候,可以直接思考新的控制器應該怎么設計,平臺需要具備什么樣的圖形和運算處理性能。他可以把動態操作一類的構想加入進去,正是因為他能掌控一切;他可以在開發游戲的過程中最大限度地利用硬件性能,所以他的硬件也會顯得很棒,你會發現這正是任天堂的優勢所在。”
回顧一下Gabe Newell在今年3月的發言,究竟是何種原因驅動著Knuckles EV2產生了迭代進化,答案一目了然。
然而這依然不是全部。
觸摸幻象
沒有腦機接口,沒有萬向跑步機,移動模式的設計思路倒退回了“用手不用腿”的基準線,勢必會讓很多VR葉公大失所望。不過,在另一方面,Knuckles EV2并沒有讓那些想要更深入體驗虛擬世界的VR玩家一無所獲:和第一代原型相比,這款改進版的控制器依舊沿襲了一項核心賣點,那就是“觸控交互”。
憑借進一步強化的手指追蹤傳感器陣列(所有按鈕和新增的搖桿都具備這項功能),Knuckles EV2可以更精確更全面地對我們的手指屈伸形態進行跟蹤,并在游戲中的畫面上呈現即時反饋效果。從目前放出的DEMO來看,至少擠牛奶一類的體驗是完全可以實現的,盡管缺乏力反饋依舊是個問題,但至少在完善操作這項基礎需求上,Knuckles EV2給我們呈現了一種更加直觀的可能性。
從最開始的Vive Wands所代表的“夾鉗”式體感操作,到Knuckles真正意義上的“手勢控制”,再到Knuckles EV2進一步完善的交互與“觸控”功能,Valve正在低調而穩健地一步步開拓屬于自己的VR行業之路。這家并未讓我們失望過的游戲廠商會在未來創造什么樣的奇跡?讓我們拭目以待吧。
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