VR全景,就是通過技術或設備模擬出一個可交互的、虛幻的三維空間場景。. 自從360度全景之父Sutherland1965年在一篇名為《終極的顯示》的論文中首次提出虛擬現實系統的基本思想以來,已經過去了將近40年了,而直至四五年以前,虛擬現實的應用還僅限于一些高端行業,隨著數字圖像技術的發展,以360度全景逐步普及為突破口,“基于圖像”的虛擬現實技術逐漸脫穎而出。VR全景以其真實感強、深沉VR全景方便快捷的特點受到日益廣泛的關注。

傳統的電影制作人員還在專注于有趣的劇本編寫和巧妙的攝影手段,但新技術已經悄然改變了我們講述故事的方式,無論是傳播的速度還是廣度,都已經變得十分驚人。
如今,VR全景視頻出現,再次顛覆了這個行業。
VR全景視頻的漣漪效應,對電影制片人和電影節產生極大影響。后者曾經是世界精英電影制作人才能參加的傳統正式的活動,現在已經逐漸面向任何有才華有想法的電影人開放。
歐洲最大的獨立電影節Raindance創始人Elliot Grove表示:“YouTube推出了數字發行業務,Netflix在觀影業稱霸,沒有強大數字戰略的電影節已經無法生存。在今天嘈雜且競爭激烈的電影節上,比以往任何時候都更需要建立強大的品牌,并發出獨特的聲音。”
簡而言之:一些創作者開始跟不上這股潮流,而另一些則激動不已。
故事敘述方式的發展潛力巨大,但怎么做尚存爭議。Jon Favreau的《奇幻森林VR》告訴我們,預算可能還不是最大的問題,如何在VR全景影片中講故事則比想象中更具挑戰性。
怎么說呢。過去許多電影人學到的東西都用不上了,例如后期中最愛用的跳躍剪輯和淡入淡出效果,觀眾在VR全景中會喜歡嗎?我相信大部分人都至少看過一個海灘等景點的全景視頻,也許體驗還不錯。但是捕捉環境是一回事,敘述好一個故事是另一回事。
其實也不用泄氣,VR和全景視頻的敘述方式還在不斷發展。就像電視剛推出時,主要都是談話節目,跟廣播也沒什么差別。當互聯網在90年代中期流行的時候,主要用途也僅僅是瀏覽頁面。而如今人們運用互聯網大部分時間是在交流,遠遠比他們閱讀或瀏覽的時間多。使用一種新媒體的方式會隨著時間的推移而演變。
根據澳大拉西亞移動創新網絡公司(MINA)聯合創始人兼澳大利亞斯威本科技大學講師Max Schleser的觀點,我們還沒有發展出VR全景語言。如果說VR全景處于起步階段,VR全景電影制作也正是如此。
Schleser說:“我們剛剛開始了解VR全景電影制作的可能性。在Premiere Pro中編輯VR全景視頻后,你就開始了解它的節奏與傳統視頻是截然不同的。雖然VR全景的想法并不新鮮,自20世紀90年代以來就一直存在著,但易用的全景攝像機與傳統視頻制作流程相結合在過去兩年才正式出現。”
可以說,最具挑戰性的任務就是讓觀眾注意到重點。因為在VR全景視頻中,觀眾往往被周圍的環境吸引,很容易錯過了關鍵的情節點。實踐證明,雙耳聲是非常有效的指導觀眾的的方法。
如太陽馬戲團的《Inside the Box of Kurios》VR全景影片中,觀眾的右耳后面的聲音會誘使觀眾轉身,此時一位表演者就會突然在眼前出現。我甚至親眼看過一名觀眾嚇得從椅子上掉了下來。
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