VR全景虛擬技術的魅力是可以給人帶來沉浸式體驗,這些體驗是其它地方得不到的,雖然VR全景能讓我們為之興奮,但是技術普及的速度并不快。如果VR全景想真正成為大多人生活的一部分,還需戰勝很多挑戰。

據一項市場調查顯示,到今年3月底,消費者總計購買5大知名頭顯數量約770萬臺,包括三星Gear VR、索尼PS VR、谷歌Daydream、HTC Vive、Oculus Rift。這樣的數量算不上主流,而且用戶使用VR全景系統的頻率并不高。
分析師看好全景虛擬VR全景技術的發展,一些人預測說到了2026年VR全景市場的規模將會達到380億美元,還有一些人說2020年數字就會達到283億美元,去年只有37億美元。年初時,扎克伯格曾提醒投資者,讓他們對VR全景的增長和盈利能力保持耐心,他在季度財報會議上說,全景虛擬VR全景技術要用10年時間才能變成主流技術。
有人認為,讓VR全景變成主流技術,積累足夠的用戶數,價格是唯一的重要因素。調查顯示,38%的受訪者說硬件成本是的購買障礙。目前不論是HTC還是索尼,都沒有暗示很快會降低售價,這對于普及VR全景來說是一個很大的影響。
另外,VR全景虛擬技術要想成為主流還需要吸引人的內容作為支撐。對于用戶來說內容才是關鍵。VR全景早期的重點主要是游戲,目標是吸引核心游戲玩家的注意。這些早期接受者能夠讓新系統生根落地,只是這類用戶數量不夠多,無法撐起整個生態系統。目前業內也在積極的研究各種VR內容,以達到吸引更多人的目的。
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