VR全景虛擬技術(shù)的發(fā)展牽動著無數(shù)VR從業(yè)者的心,在科技日新月異的時代,成為主流技術(shù)才能站穩(wěn)腳跟。對VR全景虛擬技術(shù)抱有厚望的人們時刻關(guān)注著VR的動態(tài),業(yè)內(nèi)也在積極地推動VR的發(fā)展,但是VR全景虛擬技術(shù)要想成為主流還面臨著很多障礙。
VR全景虛擬技術(shù)的魅力是可以給人帶來沉浸式體驗,這些體驗是其它地方得不到的,雖然VR能讓我們?yōu)橹d奮,但是技術(shù)普及的速度并不快。如果VR想真正成為大多人生活的一部分,還需戰(zhàn)勝很多挑戰(zhàn)。
據(jù)一項市場調(diào)查顯示,到今年3月底,消費者總計購買5大知名頭顯數(shù)量約770萬臺,包括三星Gear VR、索尼PS VR、谷歌Daydream、HTC Vive、Oculus Rift。這樣的數(shù)量算不上主流,而且用戶使用VR系統(tǒng)的頻率并不高。
分析師看好全景虛擬VR技術(shù)的發(fā)展,一些人預測說到了2026年VR市場的規(guī)模將會達到380億美元,還有一些人說2020年數(shù)字就會達到283億美元,去年只有37億美元。年初時,扎克伯格曾提醒投資者,讓他們對VR的增長和盈利能力保持耐心,他在季度財報會議上說,全景虛擬VR技術(shù)要用10年時間才能變成主流技術(shù)。
有人認為,讓VR變成主流技術(shù),積累足夠的用戶數(shù),價格是唯一的重要因素。調(diào)查顯示,38%的受訪者說硬件成本是購買障礙。目前不論是HTC還是索尼,都沒有暗示很快會降低售價,這對于普及VR來說是一個很大的影響。
另外,VR全景虛擬技術(shù)要想成為主流還需要吸引人的內(nèi)容作為支撐。對于用戶來說內(nèi)容才是關(guān)鍵。VR早期的重點主要是游戲,目標是吸引核心游戲玩家的注意。這些早期接受者能夠讓新系統(tǒng)生根落地,只是這類用戶數(shù)量不夠多,無法撐起整個生態(tài)系統(tǒng)。目前業(yè)內(nèi)也在積極的研究各種VR內(nèi)容,以達到吸引更多人的目的。
目前看來,全景虛擬VR技術(shù)還有很多不足之處,VR技術(shù)的發(fā)展并沒有想象中的樂觀。全景虛擬VR技術(shù)本身是一個十分有潛力的技術(shù),只是時代的發(fā)展并不能完全實現(xiàn)VR的效果。VR全景虛擬技術(shù)的主流之路依然布滿了荊棘,需要更多的從業(yè)者披荊斬棘,戰(zhàn)勝困難。
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