與海外競爭對手相比,BAT正對虛擬現實(VR)進行不同布局。與美國的Facebook、日本的索尼和臺灣的HTC等公司不同,中國的三家公司沒有開發和投資頭盔設備,而是成為了中間商:當某個占據主導地位的頭盔出現時,它們就會創造平臺和內容。

僅在中國,就有6.88億網民,BAT已經擁有了大量的虛擬現實內容消費群體。據廣州研究公司iMedia的數據,中國快速增長的虛擬現實市場預計到2020年將達到550億元人民幣,遠遠高于去年的15億元。根據Canalys的數據,預計今年全球將有630萬款虛擬現實頭盔上市,中國消費者占其中的40%。
在這篇文章中,我們來看看BAT公司在VR全景領域的投資,以及它們是如何影響中國蓬勃發展的虛擬現實市場的。
百度
今年5月百度表示,將通過愛奇藝打造世界上最大的中文虛擬現實服務。愛奇藝已經與300多家合作伙伴合作,包括中國虛擬現實制造商北京暴風科技。愛奇藝最近還發布了一款應用軟件,可以讓愛奇藝平臺上的電影或游戲與頭戴式虛擬現實設備兼容。愛奇藝還在推出流媒體直播音樂會和制作虛擬現實電影,未來將變得更加靈活,故事情節等將根據消費者喜好進行調整。
中國似乎是一個很有前景的虛擬現實視頻內容市場。中國工業和信息化部表示,預計沉浸式視頻和游戲應用將成為虛擬現實產業的首批成熟領域之一。約有5.04億中國消費者已經經常使用媒體流網站,這可能會幫助VR全景直播節目迅速流行起來。
引領中國VR全景市場的公司正越來越多地轉向創造娛樂體驗,這與美國不同,后者的重點一直是打造昂貴的高端硬件。Niko Partners去年的一項調查發現中國消費者對虛擬現實的興趣很高,有一半的中國消費者對虛擬現實感興趣,30%的消費者愿意花200美元購買一臺設備。
騰訊
騰訊同樣也在投資視頻和游戲虛擬現實內容,為音樂藝術家舉辦了現場直播的虛擬現實音樂會,并購買了300個日本動漫系列的版權,預計將會開發更多的手機游戲。據中國互聯網數據中心的數據顯示,中國有近4億網絡游戲玩家,在線游戲的收入預計將從去年的1430億元增長到2018年的2510億元。
騰訊還投資了Original Force,后者創造了電腦生成的虛擬現實內容,并正在開發與Oculus Rift搭配使用的虛擬現實電影。Original Force也在與Pulse Evolution合作,后者為音樂會創造了流行音樂明星的全息圖。這些投資對騰訊具有戰略意義,騰訊需要有吸引力的內容才能讓13億活躍用戶在其微信和QQ即時通訊服務上留存更長的時間。
阿里巴巴
與此同時,阿里巴巴正在為其4億用戶打造虛擬現實購物體驗。彭博社報道稱,這家中國電子商務巨頭已經為數百種產品打造了3d渲染圖,并將使商家能夠創建自己的虛擬購物體驗。去年,阿里巴巴推出了名為Buy+的虛擬現實購物中心。它使用的是谷歌的紙板VR全景設備Cardboard,幾乎可以在所有情景下進行分發傳播。這樣的方式很可能更適合中國消費者,因為他們普遍不太愿意在高端游戲機上花大把的錢,但對廉價的移動設備和虛擬現實體驗已經有所升溫。阿里巴巴稱buy+發布一小時內已有3萬名用戶試用了該平臺。
此外,阿里巴巴還推出了一項支付服務,讓購物者可以用虛擬現實技術,通過點頭的動作,來支付虛擬現實物品的費用。眾所周知,VR全景 Pay技術通過生物識別識別技術來驗證用戶,例如在授權支付商品之前,識別每個消費者的獨特聲音。
到目前為止,在中國大規模的虛擬現實行業競賽中,沒有明確的領導者。但很明顯, BAT主要布局正于超越硬件領域,努力打造一個占據主導地位的平臺以及滿足于平臺的內容,以此為某一款頭盔設備在中國出現時做準備。
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