經過了由泡沫橫生到回歸理性的2016年,2017年VR全景影像行業進入了積累期,從VR全景內容到VR全景硬件設備,業內人士都在用心創造卓越。
包括三星、米家、Jaunt、看到科技、Insta360等相機品牌在專業級相機和消費級相機上同時發力,針對影視創作及日常休閑的需求推出了一系列拍攝設備。
2017年推出的消費級VR全景相機
而在頭顯方面,根據市場研究公司Canalys的分析數據,2017年VR頭顯設備的出貨量超過100萬臺。元老VR硬件大廠如Oculus、HTC Vive、PSVR推出了性能更好的頭顯及價格更加親民的VR一體機,如199美元(1299元)的Oculus Go和3999元HTC Vive Focus。而國產品牌如小米、PICO、小派VR等也推出了性價比極高的一體機。這些相機及頭顯為虛擬現實的進一步普及奠定了基礎。
售價為499美元的三星HMD Odyssey
硬件的穩步迭代推動了優質內容的生產。好萊塢六大電影公司迪士尼、華納兄弟、二十世紀??怂埂?/span>NBC環球、索尼和派拉蒙紛紛加速了虛擬現實技術在影視制作上的運用。并與多個國家的內容平臺合作。2017年,虛擬現實已經逐漸成為好萊塢在電影宣發時的“標配”,越來越多的影片在宣傳期推出了VR預告片及VR游戲進行造勢。
《樂高蝙蝠俠大電影》VR全景預告片
華納兄弟在2017年共發行了19部影片。在這19部大片中,包括刷新好萊塢恐怖片票房記錄的恐怖大片《IT》、被譽為描述世界上最偉大的超級英雄的《正義聯盟》、諾蘭導演的戰爭史詩巨片《敦刻爾克》、桑德伯格導演的《安娜貝爾2:誕生》及備受好評的《樂高蝙蝠俠大電影》、《金剛:骷髏島》、《銀翼殺手2049》、《亞瑟王:斗獸爭霸》等8部影片均拍攝了平均時長約2分鐘的VR預告片,以配合影片的宣發。其中《正義聯盟》和《樂高蝙蝠俠大電影》還同步發行了VR游戲,讓觀眾在電影上映前就沉浸式地感受電影的精彩,并以虛擬現實的話題賺足了噱頭。
《敦刻爾克》VR全景預告片
除了深耕VR的華納兄弟外,迪士尼皮克斯的催淚大片《尋夢環游記》、二十世紀福克斯出品的科幻巨制《異形:契約》、派拉蒙出品的全球擁有諸多粉絲的《午夜兇鈴3》、《攻殼機動隊》及盧卡斯電影的《星球大戰:原力覺醒》紛紛制作了VR預告片。一方面,這些作品是好萊塢對VR影視商業化的試水,為今后真正制作VR電影進行的研究和鋪墊;另一方面也正說明了好萊塢對VR影片營銷效果的認可。
《尋夢環游記》VR全景預告片
世界各地的VR影像工作室在2017年制作出了一部部優質的獨立VR全景影片。隨著作品數量的增多,世界四大權威電影節——戛納電影節、柏林電影節、威尼斯電影節、奧斯卡電影節第一次將VR納入主競選單元。其中,戛納電影節在2016年就為VR電影《Jesus VR》設置了觀影單元,今年則為VR全景提供了更多展示機會,總共播放了逾18部新拍的短片,開設了“最佳VR影片”、“最受評審喜愛VR影片”及:最具創意VR影片”三個獎項。
阿加多·岡薩雷斯·伊納里圖憑借VR電影《肉與沙》獲第90屆奧斯卡特別成就獎
而像圣丹斯電影節、翠貝卡電影節、瑞丹斯電影節這樣的獨立電影節對VR影片則更為熱情。圣丹斯電影節“新邊界”單元上的VR影片數量每年都在增長, 2017年更是收到了346部作品申請。以前沿科技的瑞丹斯電影節則在2017年設立了十個VR全景獎項。從這項獎項的設置及參賽作品的數據我們可以看到,VR已漸漸成為影視創作中發展最快的分類之一。
翠貝卡電影節VR全景單元海報
2017年是中國VR全景工作室及其作品走向世界的一年。Pinta工作室的《拾夢老人》、Sandman工作室的《自游》、魏唐影視的《窗》和蔡明亮執導的《家在蘭若寺》成功搶灘登陸2017年的威尼斯電影節,入圍了VR競賽單元,華語VR影片在入圍的22部作品中占到4個席位,勢頭正勁。
入圍數個國際電影節提名的《拾夢老人》
獲得過艾美獎、伊文思獎、金馬獎、圣丹斯大獎和亞太電影大獎的導演趙琦也在2017年突破了傳統媒介范疇,拍攝了記錄發生在全球十個地方的十個有趣故事的系列短片《奇遇》,其中《奇遇之希臘》還參展了2017年釜山國際電影節VR全景競賽單元。
雖然VR全景影片能給觀眾提供前所未有的觀看體驗,VR影片的制作卻有著諸多難點,并沒有一套成熟的拍攝手法及拍攝教程。各個工作室都是邊制作邊摸索,總結VR制作的竅門。比如專業背景極強的Sandman工作室在《自游》中首次嘗試了技術難度極高的VR 長鏡頭移動敘事,通過與環境變化相契合的切鏡方法,結合音效讓觀眾自然地從旁觀者代入到主角視角,讓他們獲得在平面視頻中無法得到的沉浸體驗。
Sandman工作室的《自游》入圍2017年的威尼斯電影節
《拾夢老人》的制作團隊Pinta 工作室的CEO雷崢蒙則表示VR需要建立全新的視聽語言規范,傳統的電影視聽語言無法應用到VR畫面中去,導演需要考慮如何引導觀眾主動觀看并產生互動。最終他們總結出VR動畫的節奏不能快;開場需要引子便于觀眾進入海量信息的世界;不能強迫觀眾觀看特定方向;需要提高情節的空間密度,以及從技術的角度去優化視野范圍內的環境制作等制作經驗。
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