希望VR全景能夠覆蓋更多受眾,但要實現(xiàn)這一目標(biāo),更重要的是具體的措施,亦即應(yīng)該如何做。得益于游戲市場對新技術(shù)的熱情和接受,VR全景已經(jīng)開始慢慢走向舞臺,但要實現(xiàn)大范圍的普及,我們需要的不僅僅只是游戲玩家。

為了進(jìn)一步擴大VR全景技術(shù)的覆蓋范圍,VR全景頭顯必須提供大眾所真正渴望的內(nèi)容。Oculus明白這一點,所以他們制作了一系列的全新VR全景體驗,并且正在圣丹斯電影節(jié)這樣的活動中展示它們。就目前看來,這種更具大眾吸引力的體驗將能為VR全景帶來更多的用戶。
當(dāng)然,我們不能忽略VR全景所面臨的其他障礙。兼容PC和頭顯的價格是一個已知問題,但Oculus Go和三星Gear VR是兩款理想的親民解決方案。隨著兩款產(chǎn)品的陸續(xù)上市,下一個問題是如何令消費者購買它們。
Oculus體驗部門的負(fù)責(zé)人Colum Slevin對2018年和Oculus品牌的未來抱有非常高的期望,他說:“我們在2018年重新注入了活力,我們正在與VR全景故事敘述者和創(chuàng)作者合作打造最好的故事,并幫助他們把最好的作品帶給市場。”
Slevin繼續(xù)說道:“我們將繼續(xù)對(我們支持的)項目保持嚴(yán)格的篩選。我希望這樣的做法能夠帶來特別的作品…但我們絕對注重于提升整個社區(qū),因為這是風(fēng)格多樣性的來源。主要因為我不認(rèn)為問題只有一種解決方案,我不認(rèn)為令VR實現(xiàn)大范圍普及只需一種風(fēng)格,一種格調(diào),一種技術(shù)方法。我們需要多種多樣的方法,多種不同的體驗。”
Slevin在最后強調(diào)了能夠為VR全景帶來更多交互性的6自由度技術(shù),他說:“我們對交互性的力量,6自由度的力量,以及能夠利用VR全景所有精彩方面的體驗非常感興趣。”
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