早期社交VR全景的成功,如《Rec Room》以及《Altspace》表明,社交VR全景公司需要專注于人類行為的關鍵驅動力,就像他們專注于工程以及3D UX設計一樣。天生的創造和分享的欲望對于人們來說是很重要的。《Pokemon Go》起初的飛速發展到后期的停滯證明了忽視人們天生的創造和分享欲望所帶來的后果。

授權用戶做出有意義的選擇
首次體驗過微軟HoloLens以及Oculus Rift的人們都驚訝于這些設備的沉浸體驗。不過隨著用戶新鮮感的褪去,新用戶對這些產品缺乏吸引力的內容市場而感到失望。這就引出了一個問題:MR內容創作者如何能夠打造出能夠讓用戶不斷回頭的體驗?畢竟,如果沒有強勁的用戶保留率,任何一個媒介都無法支持社交平臺。
創作者應該專注于來自游戲設計的最佳實踐,用戶是否有辦法做出有意義的選擇?用戶需要表達什么樣的選擇?是否有獲得社會競爭和社會參與的方式?如果正確的話,VR全景可以在這方面大放異彩,因為一個沉浸式的社交環境能讓人產生更深層次的互動,包括面部表情、肢體動作和模擬眼神交流。授權用戶自己制作的有意義的選擇可以激勵他們繼續留在你所創造的虛擬世界之中。
允許用戶創建他們的“部落”
想要了解人類可謂成為部落一部分的關鍵就是要打造社交體驗,無論是虛擬還是現實。《Pokemon Go》為什么狂熱逐漸消失?因為《Pokemon Go》讓分享人與人之間的交往變得困難。游戲的大部分焦點都集中在探索玩家所在的城市。這在一段時間內會很有趣。如果游戲能夠更具社交性,那么它就會更長時間地保持吸引力。的確,玩家可以和完全陌生的人對戰,不過這無法建立長期的關系。
要想將‘來自部落的回報’灌輸給社交平臺,創造者必須能夠讓用戶以某種方式與他們關心的人共享內容和體驗。讓他們以某種方式做出貢獻以獲得同齡人的認可。人們想有他人需要和欣賞的感覺。Facebook依靠朋友圈獲得了成功,LinkedIn依靠大學校園獲得了成功,而StackOverFlow則依靠工程師獲得了成功。內容創作者應該關注如何通過他們的體驗來幫助用戶建立社會關系。
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