問題一:VR全景視頻和360度全景視頻有區別嗎?
這個還是有區別的。在VR視頻出現的早期,更多市場上充斥著的所謂的VR視頻都是360度全景視頻,包括VR熱播早期做的視頻都是360度的全景視頻,這個不算是嚴格意義上的VR視頻,所謂的VR視頻是有虛擬現實和一些交互在里面的,是有些虛擬現實的場景。

VR視頻要在360度視頻基礎上要滿足2個要素:第一、是要有景深的信息在,在360度的基礎上,離我近和離我遠要有清晰分明的信息可以看到的;第二、VR視頻除了景深信息之外,它必須有一些交互的信息在里面,只有交互的元素在,我們才會讓我們覺得是身臨其境的,是有帶入感的。
問題二:拍出有沉浸感的VR視頻關鍵點有哪些?
其實這個問題我在之前說的內容也說過了,第一是景深,第二是交互。景深是指不能單純是一個全景的360度的視頻,至少是360度3D視頻。交互是用一些交互的手段影響劇情。比如我跟一個姑娘聊天,她會問我一些問題,我會覺得她是在跟我聊,我會有帶入感。
將來可能通過更多具有沉浸感的手段融入到VR影片上面來,VR影片和VR游戲區別會變得越來越模糊,用戶不知道自己是在玩一個游戲還是看個片子。所謂玩個游戲是指用戶可以操作一些東西,如果一個影片也有這些屬性,已經可以算是一個輕量級的小游戲了。
第三,不能有拖慢或者卡的情況出現,用戶看一個傳統視頻,比如看24幀電影或者25幀電視,幀數如果不是太少,其實用戶覺得這個視頻還是可以接受的。如果戴了頭顯看VR影片,幀數低于60幀或者25幀,或是用戶轉頭的時候轉頭的動作不能合拍,中間差20毫秒以上的話,用戶會覺得第一這個場景不真實,會感覺這個場景和操作的反饋不是同步的;第二,會覺得特別暈。
所以說真正給用戶營造一個沉浸感比較好的VR視頻,肯定不是說內容制造商只是制作出比較好的內容就可以了,很大程度上取決于用戶是用什么設備和手段來觀看這部片子,硬件其實是影響用戶體驗很關鍵的一個環節。
問題三:VR視頻與過去視頻拍攝相比都需要哪些新的技術支持?
單單從拍攝的角度來說,VR視頻拍攝與傳統拍攝最大區別就是在于后期的工作,傳統拍攝后期只有2~3個環節,就是剪輯,渲染加一些效果沉淀,VR拍攝的環節除了傳統環節之外,更重要的是縫合的技術。雖然現在市面上更多的一些制作者或者公司用縫合的技術都是通過國外比較成熟的軟件,但是這些軟件縫合的效果也是有瓶頸的,或者是使用者使用這些軟件的一些使用經驗也會影響到縫合的最終效果。
不然的話可能初級的制作者制作的視頻配色是很好的,清晰度也是很好的,就是有比較大的過縫,要是過縫處理不好的話在用戶實際觀看中是有特別大的影響和損害的,現在處理視頻縫合的技術國內外都沒有一個比較好的技術方案商來解決這個問題,雖然說現在也有一些創業者致力于解決這個問題。更多是各家的制作者自己來研究靠經驗去探索怎么才能更快更好地去處理視頻的拼接的工作。
這個可以跟大家一起探討一個難點,比如移動機位的VR片,拼縫和縫合的處理通過什么樣的手段來優化。因為移動和固定的機位最大的不同就是固定的機位縫合的時候都是固定的機位縫合一遍之后,縫完第一幀之后都是固定機位,復制到以后的時間就可以了,但是移動的機位每一時每一刻甚至于每一幀都是不同的,都需要去縫合的。
當然我們也有一些手段去處理這個問題,但是這個算是業內公認的一個難點,但是不管如何處理,處理得再好也不如一個固定機位把這個視頻處理拼縫處理得小,處理得看不出來,移動機位多多少少都會有一些痕跡在里面。
另外一個需要了解的新技術就是大家拍攝的時候一般用GoPro這些小型的相機去拼全景攝像機的方案,其中最重要的就是同步,比如十目相機,他們之間的同步超過一幀或者兩幀的話,那么這個拼縫是特別難以解決的。甚至于差半幀,這個問題都是難以解決的,如果能徹底解決同步問題,拼縫問題就是可以迎刃而解的,或者說是更容易解決拼縫問題。
問題四:隨著VR技術的日趨成熟,對編導行業的沖擊大嗎?過去的編導需要積累哪些新型技能?
這個問題其實問得挺好的,之前我看到一個在VR界傳得比較火的問題:VR來了,鏡頭語言的意義還存在嗎?因為VR是呈現全景、大而全的場景,傳統影視是更多通過導演的鏡頭語言,去主導用戶看影片的主體的部分或者導演思路的部分,但是VR影視正好相反,導演是不能控制觀眾看哪個方向的。但是這樣的話,與其說對編導行業的沖擊,不如說是對傳統編導行業的衍生的一個大的分支,相信不久的將來,將會衍生出VR或者AR全景領域比較專業的編導或者從業者,或者有一些資深經驗的大牛來制作VR方面比較牛的一些影片。
包括VR熱播的編導之前也沒有對VR有很深的經驗,更多是從傳統行業轉型過來的,大家在VR中的經驗都是通過一個又一個的片子去嘗試去試水,通過一個又一個片子的制作去積累一些經驗,通過這些經驗慢慢了解到用戶關注點在哪,除了鏡頭語言之外,還可以通過其他的手段怎么去引導用戶看劇情的重點部分。
當然這個也是需要一些鏡頭語言的,舉個例子來說,我們之前拍過一個強故事性的片子,是一個純粹的網絡微電影,這個故事性的呈現我們的導演想了一些其他的辦法,既然難做鏡頭的特寫,不如我把鏡頭放在這個影片的幾個角色身上。在不同的劇情橋段,把鏡頭放在不同的用戶身上。在這個鏡頭,我是以主角一的鏡頭看的;另一個鏡頭,我是以主角二的鏡頭看的,或者以路人甲的角色來看,讓主角去飚戲什么的。讓用戶以角色帶人的方法去完成。
問題五:360度全景視頻和180度視頻在制作上有哪些差異?
其實360度和180度視頻對我們來說拍攝的時候需要這兩種技術都要揉合在里面,比如說某些封閉的場景,我需要一個360度的場景體現整個環境是怎么樣的;比如某些主角和大反派的對手戲,我可能就需要一個180度的呈現手法,因為整個視頻的重點呈現就是在用戶的前方,后面不是很重要,可能就是一堵墻,我只需要把用戶前方的場景呈現出來就好了。后期可能會根據導演的需要或者演員的需要用不同的手法在制作。
如果說是區別的話,這兩點最大的區別就是設備的區別,360度視頻就是用全景相機來制作,所有角落都不會有信息缺失。而180度視頻,相機可能我就是掛著主角的胸前,其實后背的信息不會看到,這樣可以以第一人稱來代入,180度的相機往往會更加小巧,更加適合架在人身上,更加適合一些特定視角的需要。
問題六:VR視頻拍攝需要鏡頭腳本策劃嗎?
這個肯定是需要的,不僅僅是需要鏡頭腳本策劃,甚至需要一些拍攝上場地的站位,演員的位置的策劃,燈光布景的場景策劃,都需要比以前傳統的做得深得多。鏡頭腳本策劃更多是通過導演或者劇情的引導能讓不同的機位或者不同觀看角度不停切換,變得邏輯更清晰,接受度更高。
因為在用戶觀看VR片子的時候,用戶就有個帶入感,如果是亂切機位的話用戶會感覺特別跳躍,而且會感覺到暈,所以里面需要一些突出的劇情或者一些其他手段去引導用戶視角的變化,讓用戶感覺視角變化不會特別突兀。
附加問題:VR全景視頻的行業應用
當整個VR行業的內容緊缺,整個VR行業興起是硬件先行,內容方面也形成了比較大的空白,我們的重點就是是VR的視頻內容。結合我們之前從業經驗和市場資源,決定投身成為VR視頻內容的拍攝和制作。我們專注于虛擬現實內容制作、全景視頻拍攝、全景視頻制作,致力于將現實技術與旅游產業結合,創造全新的VR旅游新模式。
免責聲明:酷雷曼登載此文目的在于傳遞信息,未標注原創或具體來源的稿件來源于網絡,并不意味著贊同文章內觀點或作為描述其真實性的輔助材料。

助力每一位VR全景創業者成功
用全景讓品牌深入人心
電話:18516908881
POPULAR ARTICLA LIST
HOT RECOMMENDATION
FEATURED CASE
酷雷曼VR 4.0
3D互聯網時代VR數字化升級平臺
請填寫真實有效的信息,我們會盡快與您聯系
服務熱線:
18516908881
聯系地址:
北京市豐臺區益澤路55號順和國際財富中心A座550
杭州市濱江區江陵路星耀城一期3幢2203-2204
武漢市東湖高新區關南一路當代夢工場七號樓502
關注我們:
京公網安備 11010602006035